『ナーサリー・ライム』FGOネタバレ性能解説
目次
基本情報
誰かの為の物語(ナーサリー・ライム)『強化後』 |
アーツ属性 全体攻撃宝具 |
敵全体に強力な攻撃
&確率で敵全体のチャージを減らす<オーバーチャージで確率アップ> &敵全体の防御力をダウン(3ターン) |
スキル1 | 効果 |
自己改造(A)
CT7-5 |
自身のクリティカル威力アップ(3ターン)
&スター集中度アップ(3ターン) |
スキル2 | 効果 |
変化(A+)
CT7-5 |
自身の防御力大アップ(1ターン)
&防御力アップ(3ターン) &弱体耐性アップ(3ターン) |
スキル3 | 効果 |
一方その頃(A)
CT8-6 |
自身のNP増加
&HP回復 &弱体解除 |
強い点
回転率が高い宝具とクリティカルで、じわじわ攻めるキャスターです。
アーツ属性の全体攻撃宝具は、確率のチャージ減少と防御力ダウンを短い間隔で付与できます。アーツ3枚構成でアーツチェインが組みやすく、NP最大40%チャージに加えて、スター集中度アップ&クリティカル威力アップ(3ターン)でアーツクリティカルが狙いやすいです。
そのためNP効率が高く、オーダーチェンジは必要ですが、初期NP100%付与礼装+キャストリア×2+NP50%以上付与できるサーヴァントで宝具3連射が狙えます。
防御力アップ(1ターン)&防御力アップ(3ターン)、HP回復2000で耐久性能が高く、弱体解除+弱体耐性(3ターン)でデバフにも強いです。
弱い点
クリティカル威力アップ以外の火力バフを持たず、ATKにマイナス補正が入るキャスタークラスのため、ダメージが伸びません(宝具連射で補うタイプ)。クリティカル威力アップを持っていますが、スター生産ができないです。
宝具のチャージ減少が確率のため、敵全体のチャージゲージがバラつきます。
引くべきか。
引かなくていいです。
回転率の良い宝具でダメージを与えながら、耐久スキルでじっくり戦うキャスターですが、火力が低すぎてジリ貧になりやすいです。メインアタッカーとするには攻撃性能が低い、デバッファーとして動かすには支援スキルがない、という問題を抱えています。
スキルは全て自己強化ですが、火力が伸びず、サブアタッカーとして編成するにも3ターン持続するスター集中度アップが邪魔です。
またスキルを全て活かすにはスター供給支援が必要なため、編成難易度がやや高いです。
耐久戦が得意なキャスターが欲しいマスターは、引く価値があります。
キャスター、もしくは代用できるクラスのアタッカーを既に育成しているマスターは、スルーして構いません。
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ステータス
クラスはキャスター。
カード構成は、アーツ3枚、クイック1枚、バスター1枚。
カード性能は、アーツ3枚構成ながらNP回収力は平均的です。ただスター生産力は期待できません。
ステータスはレベル80時に、HP11882、ATK8692。
バランス型のステータスで、星4キャスターの中では平均的なHP・ATKです。
クラススキル | 効果 |
陣地作成(A) | 自身のアーツカードの性能をアップ(約10%) |
陣地作成はランクが高く、アーツカードのダメージとNP回収力にプラス補正が入ります。
固有の第3アペンドスキルは、対アーチャー攻撃適性。攻防等倍のため、第2アペンドスキルの優先度が高いです。
属性はサーヴァント、人属性、中立属性、人型、女性、童話、子供のサーヴァント(第2・3再臨時のみ)。
マテリアルの属性は『マスターによって変化』となっていますが、『中立・中庸』判定です。
宝具
誰かの為の物語(ナーサリー・ライム)『強化後』 |
アーツ属性 全体攻撃宝具 |
敵全体に強力な攻撃
&確率で敵全体のチャージを減らす<オーバーチャージで確率アップ> &敵全体の防御力をダウン(3ターン) |
チャージ減少はオーバーチャージ依存で、60~100%。オーバーチャージ5で基本確定になりますが、手間がかかるので成功したらラッキー程度と考えましょう。上手く行けば敵全体のチャージ攻撃を遅らせますが、一部の敵にしか成功しなかった場合、チャージゲージがバラつきます。
防御力ダウンは20%固定。弱体耐性・弱体無効の影響を受けます。倍率は高ランクのカリスマ系スキルと同程度です。宝具ダメージ後ですが、3ターン持続するため、宝具回転率の高さから次の宝具に間に合います。
強化済み宝具ですが、火力バフがないため、キャスターのアーツ宝具持ちの中では星4以下を含めて低い部類です。
NPリチャージ性能はほどほどで、キャストリア×2の支援込みでも、宝具のみでNP100%リチャージは難しいです。
スキル
スキル1 | 効果 |
自己改造(A)
CT7-5 |
自身のクリティカル威力アップ(3ターン)
&スター集中度アップ(3ターン) |
クリティカル威力アップは最大50%。3ターン持続としては高倍率です。
スター集中度アップは、クラス補正でスター集中度が低い分をカバーできる倍率です。
アーツクリティカルを狙いやすくなるので、ダメージだけでなく、NP効率も強化されます。ただスター生産率が低く、活かすには味方・概念礼装のスター供給支援が必須です。
スキル2 | 効果 |
変化(A+)
CT7-5 |
自身の防御力大アップ(1ターン)
&防御力アップ(3ターン) &弱体耐性アップ(3ターン) |
防御力アップは、1ターン持続が30%固定、3ターン持続が最大30%。1ターン目は最大60%と、受けるダメージを6割減らせます。味方の防御バフと合わせれば、宝具を受けることも難しくないです。2~3ターン目も30%と高倍率で、被ダメージを減らせます。
弱体耐性アップは最大40%。『対魔力+女神の神核』と同程度の倍率で、かなりの頻度でデバフを弾きます。
スキル3 | 効果 |
一方その頃(A)
CT8-6 |
自身のNP増加
&HP回復 &弱体解除 |
NP増加は最大40%。第2アペンドスキル解放+初期NP50%付与礼装なら、1ポチで宝具が撃てます。
HP回復は最大2000。回復量は高くないですが、スキル2でダメージを軽減できるため、数値以上に効果があります。
弱体解除は高難易度で有効です。
運用方法
周回
NP最大40%チャージを持ち、第2アペンドスキル解放+初期NP50%付与礼装で宝具が撃てます。
しかし、ATKにマイナス補正が入るキャスター+火力バフがない非特攻宝具のため、敵のHPが低いWAVEでも要求火力に届くか怪しいです。
宝具3連射は狙えますが、『初期NP100%付与礼装+アルトリア×2+NP50%以上付与できるサポーター』とハードルが高いです。また火力支援次第では、最終WAVEを突破できない可能性があります。
変則周回におけるクリティカル殴り編成では、3ターン持続するクリティカル威力アップを持っていますが、それしかないのでダメージが伸びません。またスター生産ができず、スター集中度アップが3ターン持続するので、担当WAVE以外もスターを吸います。
高難易度
場持ちの良いスキルで居座りつつ、宝具でじわじわ削っていくキャスターです。
アサシンなど、攻撃有利を取れるクエストに適正があります。
スター供給は必要ですが、3ターン持続するクリティカル威力アップ&スター集中度アップでアーツクリティカルを出してNP回収、宝具連射しながら防御デバフでダメージ上昇が基本的な運用方法です。
宝具『確率のチャージ減少』、スキル『高倍率の防御力アップ』で耐久性能が高く、弱体解除&弱体耐性で行動を妨害されません。
ただクリティカル威力アップ以外の火力バフがないため、クリティカルや宝具でどんどんダメージを与えても、敵が倒せず長期戦になりやすいです。
スキルは全て自己強化のため、アタッカー以外の役割を持てず、それでいてダメージが稼げません。
そのため編成は火力・スター供給支援ができるサポーターと組みたいです。継続的なNP・火力支援ができるアーツサポーター『キャストリア、玉藻の前、レディ・アヴァロン』を筆頭に、スター発生率アップで宝具によるスター生産が望める『ギルガメッシュ(術)』、同じ耐久要員でスター供給ができる『大いなる石像神、ジャンヌ・ダルク』も候補に入ります。
低レアサーヴァントなら、スター供給ができる『アマデウス、徐福』、クリティカル関連を強化できる『アンデルセン』、防御バフの重ね掛けを狙える『マシュ』がおすすめです。
概念礼装は、アーツカード性能アップ、宝具威力アップなど、火力面を強化したいです。クリティカルを重視するなら、毎ターンスター獲得、クリティカル威力アップも候補に入ります。
敵として出てきた場合
チャージゲージ増加スキルと耐久スキルを多く所持しているのが厄介です。
宝具は防御バフの重ねがけで受けられる程度ですが、クリティカルダメージと防御バフによる時間稼ぎが鬱陶しいです。
自己強化スキルがほとんどのため、強化解除や防御力無視宝具があると楽に戦えます。
まとめ
・クリティカルは出せます、宝具も回せます、でも敵が倒せません。耐久寄りのアタッカーの中でも、ダメージが伸びないタイプで、『攻撃は痛くないけど敵の数が多いクエスト』に向いています。
FGOにおけるナーサリー・ライム
ナーサリー・ライムは実在の英霊ではなく、実在する絵本の総称。
イギリスで深く愛されたこのジャンルは、多くの子供たちの夢を受け止めていくうちに一つの概念として成立、『子どもたちの英雄』としてサーヴァント化しました。
ナーサリーライムは童歌。トミーサムの可愛い絵本。
本体は宝具でもある『誰かの為の物語(ナーサリー・ライム)』であり、固有の姿を持ちません。
そのため第2再臨以降のモチーフは『不思議の国のアリス』ですが、本来は有り得ない姿です。そうなった理由は幕間の物語で語られています。
Fate/Grand Order-turas realta-(13)
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