『スペースエレシュキガル(限定)』FGOおすすめ性能解説
目次
基本情報
終局宇宙に閃く獣冠 |
アーツ属性 全体攻撃宝具 |
オーバーチャージ時、自身のマスター好感度をアップ<オーバーチャージで効果アップ> +マスター好感度レベルが4(Buddy)以上の時、自身の即死付与成功率をアップ(1ターン) +マスター好感度レベルが7(Darling)以上の時、自身に防御無視状態を付与(1ターン)&無敵貫通状態を付与(1ターン) +マスター好感度レベルが10(Destiny)の時、スターを大量獲得 +敵全体に強力な攻撃<マスター好感度レベルに応じて威力UP> &攻撃強化状態を解除 &中確率で即死効果 |
スキル1 | 効果 |
ゴッデス・シュガー(A) CT8-6 | 味方全体の攻撃力アップ(3ターン) &宝具威力アップ(3ターン) &NP増加 &即死耐性アップ(3ターン) &毒状態付与(3ターン)【デメリット】 |
スキル2 | 効果 |
ビースト・ドライバー(B) CT9-7 | スター獲得 +自身のスター集中度アップ(1ターン) &「通常攻撃時のダメージ前に自身のクリティカル威力を大アップ(1ターン)する状態」を付与(1ターン) &NP増加 |
スキル3 | 効果 |
ミッシング・スターリング(EX) CT9-7 | 自身に無敵状態付与(2回・3ターン) &ガッツ付与(1回・3ターン) &HP回復 &弱体解除 &強化解除耐性アップ(1回・3ターン) &スキルチャージを2進める |
強い点
『シールダー、アヴェンジャー』クラス以外のエクストラクラス『ルーラー、ムーンキャンサー、アルターエゴ、フォーリナー、プリテンダー』に攻防有利と、広範囲の敵に相性有利を取れるビーストです。
味方全体に『攻撃力アップ&宝具威力アップの火力支援に、NP最大20%配布』と、変則周回で宝具を一騎ずつ撃つ編成に適正があります。
NP50%チャージで宝具が撃ちやすく、キャストリア×2の宝具連射システムも可能です(余裕はない)。
『スター獲得&スター集中度アップ&通常攻撃時に最大100%のクリティカル威力アップ(各1ターン)』を持ち、クリティカルの瞬間火力が高いです(クラススキルで+1.5%。サーヴァントに対しては、さらに+20%)。
宝具はマスターの好感度レベルに応じてダメージが上がります(最大100%)。好感度次第では『即死付与率アップ、防御力無視状態&無敵貫通、スター獲得(50個)』が付与されるので、長期戦に強いです。
耐久スキル『無敵(2回・3ターン)&ガッツ&HP回復』に、宝具ダメージ後の攻撃強化状態解除で、ダメージを軽減or0にします。
スキル『弱体解除&強化解除耐性アップ』、クラススキル『弱体無効(3回)、弱体耐性アップ(+14%)、スタン・石化・拘束・豚化無効状態』でデバフに滅法強いです。
弱い点
攻撃有利を取れるエネミーが並ばない。エクストラクラスは一般エネミーが少なく、全体攻撃宝具とイマイチ噛み合いません。
好感度の上昇に応じて宝具ダメージが伸びるが、周回や短期決戦で好感度を稼ぐには、手間やポチ数がかかります。好感度が低い場合は、『攻撃有利1.5倍、火力バフの対象が味方全体=自己強化スキルとしては倍率が低い』など、宝具ダメージが伸びません。
二種類のNPチャージスキルとクラススキル『通常攻撃時にNP5%獲得』を持つため、宝具・通常攻撃のNPリチャージ性能が低めに設定されています。
即死付与率が、好感度上昇による即死付与率アップを加味しても、即死付与が一番入りやすい一般エネミー『スケルトン、兵士、ゾンビ系』のみ確定と確率が低いです。
引くべきか
キャラクターが好きな人は、引いたら使い道があります。
FGOでもっともプレイする周回において、『火力&NP支援が可能』『システム周回が可能』な点は強力です。
高難易度では、長期戦で強化される攻撃性能(最終的には100%の好感度バフが永続)と、耐久力(特にデバフ耐性)が優秀です。
難点は、初速が出ないこと。
3ターン周回や短期決戦で好感度を大きく稼ぐには、『オーバーチャージ段階強化の支援』『マスタースキルの効果対象にする』『水辺フィールド』『スペースエレシュキガルのカード選択』など、手間やポチ数が必要です。
好感度バフが低い場合は、『攻撃有利1.5倍(対象はほぼサーヴァント)、火力バフの倍率の低さ』が足を引っ張ります。(好感度は全然上がらないわけではなく、周回時は、攻撃等倍相手に攻撃有利1.5倍のサーヴァント同じ感覚で使える)
ただ極端な話、聖杯投入や宝具レベルを上げれば、ゴリ押しが可能です(基本攻撃有利1.5倍のサーヴァント全般に言える荒業)。そのため第1~2WAVE要員なら宝具レベル2以上、90++などで最終WAVEを担当させるなら、さらに上げたいです。
総じて、高難易度に強く、周回でも役割が持てます。
利便性が高いアタッカーが欲しいマスターは、引く価値があります。
高難易度アタッカーや、味方全体にNP配布できる周回向けのアタッカーが育っているマスターは、スルーして構いません。
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ステータス
クラスはビースト。シールダー・アヴェンジャー以外のエクストラクラスに攻防有利。アヴェンジャーにのみ攻防不利。シールダー、基本7クラスは攻防等倍。
カード構成は、バスター2枚、アーツ2枚、クイック1枚。
カード性能は、スター生産を期待できるが、NP回収力は低め(クラススキル『通常攻撃時にNP5%獲得』で誤魔化すタイプ)
ステータスはレベル90時に、HP14530、ATK11427。
全サーヴァントの中だとHP・ATKともに平均的。
クラススキル | 効果 |
対魔術(EX) | 自身に弱体無効状態を付与(3回) |
空間保存(A) | 自身に「通常攻撃時にNPを少し増やす状態」を付与(5%固定) |
女神の神核(E-) | 自身に与ダメージプラス状態を付与(+140) 自身の弱体耐性をアップ(約14%) |
獣の権能(E-) | 自身の『サーヴァント』に対するクリティカル威力をアップ(約20%) |
単独顕現(E-) | 自身のクリティカル威力を少しアップ(約1.5%) 自身の即死耐性をアップ(約1.5%) 自身の精神異常耐性をアップ(約1.5%) 自身にスタン・石化・拘束・豚化無効状態を付与 |
II(EX) | スペース・エレシュキガルはマスター好感度ゲージを持つ。ゲージにはレベルがあり、初期レベルは1、最大レベルは10。スペース・エレシュキガルに対して特定の行動をするとマスター好感度がアップし、10アップするごとにレベルが1アップする。値はバトルごとにリセットされる。 【マスター好感度がアップする行動】 ・絆を5以上にする(+5) ・スターティングメンバーに編成する(+5) ・『水辺』のフィールドに出撃(+10) ・有効なコマンドカードを選択する(+3) ・ブレイブチェインを成立させる(+6) ・スキルを使用する(+3) ・他より先にスキルを使用する(+2) ・宝具をオーバーチャージ状態で発動する(段階毎+5) ・マスタースキルの効果対象にする(+5) ・令呪の効果対象にする(+10) ※ただしフレンドサポート時はマスター好感度ゲージを持たない。マスター好感度レベルの初期値は0となり、好感度はアップしない。 |
ネガ・スペース(EX) | 効果なし |
対魔術の効果で、戦闘開始時に弱体無効(3回)が付与されます。白枠で囲まれており、強化解除の対象外です。
空間保存で、通常攻撃時にNPを5%獲得します。エクストラアタックも対象で、宝具は対象外。NP獲得までの処理は『(NP増加量×クリティカル補正)+5』という計算。
女神の神核は『神性』の類似スキルで、『神性』属性が対象の効果を受けます。弱体耐性の倍率は弾ければラッキー程度だが、他にもデバフ解除・無効化効果を持つため、気になりません。
獣の権能で、『サーヴァント』限定だが、通常スキル並のクリティカル威力アップが常時付与されます。
単独顕現で、スタン・石化・拘束・豚化を常時無効化します。『クリティカル威力アップ、即死耐性アップ、精神異常耐性アップ』は誤差のレベルだが、合算関係のクラススキル・スキルがあるため、合計値で見ると悪くないです。
ネガ・スペースは効果なしのフレーバーテキスト。
~IIの仕様について~
好感度レベルは1スタートで、最大10。好感度レベルに応じて、宝具ダメージが上昇し、追加効果が発生します。高感度ポイントが10ポイント増える毎に、好感度レベル+1です。
絆レベル5(+5)とスターティングメンバーに編成(+5)は条件が緩く、好感度レベル2で戦闘開始できます。
『水辺』のフィールドは、戦闘中に『ひびき&千鍵、トラロック』などのスキルで水辺に変えた場合も+10です(2回目以降は発動しません)。オーダーチェンジで控えから水辺フィールドに出した場合も、好感度が上がります。
有効なコマンドカードを選択するは、選択するだけで+3増えます。カードを使用しなかった場合も+3されます(ブレイブチェインも同様)。宝具カードと行動不能状態で選んだカードは対象外(ただクラススキルで行動不能系を無効化するため、注意するのは精神異常系『睡眠』)。
他より先にスキルを使用するは、ターン毎にカウントリセットされるので注意しましょう(2ターン目以降も最初にスペースエレシュキガルのスキルを使えば、+2される)。マスター礼装は先に使っても大丈夫です。
マスタースキルの効果対象にするは、『そのクエスト限定のマスタースキル』『オーダーチェンジ』は対象外。
令呪の効果対象にするは、霊基復元(3画使用のコンテニュー)が対象外。
固有の第3アペンドスキルは、対ライダー攻撃適正。攻防等倍のため、第2アペンドスキルや第5アペンドスキルの優先度が高いです(システム運用を考えるなら2、スキルの再使用狙いなら5)。
属性は、サーヴァント、人型、混沌、善、女、神性、王、獣属性、ヒト科(第1再臨限定)、夏モード(第1再臨限定)、超巨大(第2・3再臨限定) 、浮遊(第2・3再臨限定)。
宝具
終局宇宙に閃く獣冠 |
アーツ属性 全体攻撃宝具 |
オーバーチャージ時、自身のマスター好感度をアップ<オーバーチャージで効果アップ> +マスター好感度レベルが4(Buddy)以上の時、自身の即死付与成功率をアップ(1ターン) +マスター好感度レベルが7(Darling)以上の時、自身に防御無視状態を付与(1ターン)&無敵貫通状態を付与(1ターン) +マスター好感度レベルが10(Destiny)の時、スターを大量獲得 +敵全体に強力な攻撃<マスター好感度レベルに応じて威力UP> &攻撃強化状態を解除 &中確率で即死効果 |
自身のマスター好感度をアップはオーバーチャージ依存で、0~20ポイント。5ポイント刻みで上昇します。宝具ダメージ前に上昇するので、この効果で好感度レベルが上がった場合は、下記の効果判定に影響します。
マスター好感度レベルが4(Buddy)以上の時に、即死付与成功率アップは100%固定。
マスター好感度レベルが7(Darling)以上の時に、防御無視状態&無敵貫通状態を付与は、回避・無敵・防御力アップを無視できるが、○○カード耐性アップ・ダメージカットは無視できません。
マスター好感度レベルが10(Destiny)の時に、スター獲得は50固定。次のターン、味方全体がクリティカルを狙えます。
マスター好感度レベルに応じて威力アップは、好感度レベル1なら10%アップ、レベル10なら100%アップ。好感度レベル5で、一般的な特効宝具と同程度のダメージが、誰に対しても出ます。
攻撃強化状態を解除は、『攻撃力アップ、ダメージプラス、○○特攻、○○カード性能アップ、宝具威力アップ、クリティカル威力アップ、クリティカル発生率アップ、攻撃時追加効果、ヒット数増加、防御無視、必中、無敵貫通』が対象です。
即死効果は60%固定。上記の即死付与成功率アップが発動しても、即死が入りやすい銅エネミーの中で、もっとも即死が入りやすい『スケルトン、兵士、ゾンビ系』に確定と限定的。
~宝具ダメージの目安(フォウくん+1000 概念礼装の補助なし)~
①攻撃等倍・好感度レベル2/周回の第1WAVE想定……約2万6千~4万4千。攻撃有利1.5倍の星4サーヴァント(未強化・非特攻)と同程度。カード運が良くて、好感度レベル3だった場合は、約2万9千~4万8千。
②攻撃等倍・好感度レベル4/周回の最終WAVE想定……約3万1千~5万2千。攻撃有利1.5倍の星5サーヴァント(未強化・非特攻)と同程度。カード運が良くて、好感度レベル5だった場合は、約3万3千~5万5千。
攻撃有利を取れる場合は、好感度レベル4で約4万6千~7万8千。好感度レベル5で約5万~8万3千。攻撃有利1.5倍の星5サーヴァント(未強化・特攻宝具)と同程度。
③攻撃有利・好感度レベル10(長期戦で出せる最高火力)……約6万6千~11万1千。攻撃有利1.5倍の星5サーヴァント(強化済み・特効宝具)と同程度かやや下。
スキル
スキル1 | 効果 |
ゴッデス・シュガー(A) CT8-6 | 味方全体の攻撃力アップ(3ターン) &宝具威力アップ(3ターン) &NP増加 &即死耐性アップ(3ターン) &毒状態付与(3ターン)【デメリット】 |
攻撃力アップ&宝具威力アップは最大20%。乗算関係のため、宝具ダメージは数値以上に伸びます。
NP増加は最大20%。
即死耐性アップは最大100%。持続3ターンと長く、効果中は味方全体を即死効果から守ります。
デメリットの毒ダメージは500固定。ダメージ量は低いが、戦闘が長引いたり、複数回使う場合は注意しましょう。自分はクラススキル『弱体無効(3回)』で相殺できます。
上記4つ全てが、味方全体に付与されます。
スキル2 | 効果 |
ビースト・ドライバー(B) CT9-7 | スター獲得 +自身のスター集中度アップ(1ターン) &「通常攻撃時のダメージ前に自身のクリティカル威力を大アップ(1ターン)する状態」を付与(1ターン) &NP増加 |
スター獲得は最大20個。同時にスター集中度アップが発動するので、クリティカルを狙いやすいです。
「通常攻撃時のダメージ前に自身のクリティカル威力アップ(1ターン)する状態」は最大100%。回数制限がないため、BABをクリティカルで出した場合、100%→200%→300%とクリティカルダメージが大きく伸びます。
NP増加は最大50%。初期NP50%付与礼装で宝具が撃てます。スキル1と合わせれば、イベント配布礼装が初期NP30%付与の段階でも、宝具発動が可能です。
このスキル使用後に宝具○○EXをクリティカルで出したいが、宝具込みだとクリティカル威力アップが200%で止まります(200%でも十分高い)。
スキル3 | 効果 |
ミッシング・スターリング(EX) CT9-7 | 自身に無敵状態付与(2回・3ターン) &ガッツ付与(1回・3ターン) &HP回復 &弱体解除 &強化解除耐性アップ(1回・3ターン) &スキルチャージを2進める |
無敵状態付与(2回・3ターン)はスキルレベルに依存せず固定。運が良ければ、複数ターン効果が残ります。
ガッツの回復量は最大3000。持続3ターンと制限が付くので、肝心な時に効果が切れていないか注意しましょう。
HP回復は最大3000。上記の耐久スキルと合わせれば、しぶとく戦えます。
弱体解除は、クラススキル(弱体無効、弱体耐性、スタン系の無効)を突破された場合に有効です。
強化解除耐性アップは最大100%。スキルレベルマックスで基本確定です。
スキルのチャージタイム2短縮は、スキルの使用順番に注意しましょう(スキル1・2→スキル3)。スキル使用直後の『ミッシング・スターリング(EX)』も短縮の対象に入ります。
耐久スキルとして優秀で、無敵貫通や宝具ダメージ前に強化解除が入る宝具でも耐えられます。
運用方法
システム周回
システム周回は、『キャストリア×2、マスター礼装、オーバーキル』などがあれば、初期NP0%付与礼装でも宝具3連射が狙えます(ただし、敵は3体欲しい)。敵の数が不規則な変則周回では、初期NP付与礼装やオーダーチェンジでサポーター追加が必須です。
第1~2WAVEでは、基本的に攻撃有利を取れないが、サポーターの火力支援があるので突破を狙えます。
変則周回
NP50%チャージ持ちで、イベント時によく配布される初期NP30~50%付与礼装で宝具が撃ちやすいです。また味方が『イベント時によく配布される初期NP50%付与礼装+第2アペンドスキルレベルマックス』なら、残り10%のNP支援で全員が宝具を撃てます。
持続3ターンの火力支援スキル『攻撃力アップ、宝具威力アップ』は、支援対象を選びません。
難点は、攻撃有利を取れるのが基本的に最終WAVEで、最終WAVE要員としては火力バフの倍率に不安が残ること(好感度レベルは、4~6ぐらいを想定しておく)。
攻撃等倍が相手なら『敵のHPが低い第1WAVEを担当』など、工夫が必要です。
~余談~
スキルレベルマックス+第5アペンドスキル解放+マスター礼装『アトラス院(チャージタイム2短縮)』なら、2ターン目にスキル1をもう1回使えるため、合計で『攻撃力アップ40%、宝具威力アップ40%、NP40%』の支援が可能です。
高難易度
高難易度向けのスキルが豊富なアタッカー。
攻撃有利を取れるなら、どんなクエストでも適正があります。
初速は出ないが、最大100%の好感度バフで強化した宝具を、無敵貫通&防御力無視で確実に叩き込めるのが長所です。
持続1ターンと短いが、『スター集中度アップ&スター獲得&クリティカル威力アップ(最大321%)』でクリティカルが狙えます。
無敵&ガッツ&強化解除耐性で、ダメージ前に無敵貫通付与や強化解除が入る宝具を受けても退場しません。また味方全体の即死耐性アップで、即死効果に対応可能です。
クラススキルでデバフ耐性が高く、行動不能系デバフを常時無効化します。
難点は、宝具・通常攻撃のNPリチャージ性能が低いこと。
アーツ主軸のアタッカーだが、NP回収はNPチャージスキルに頼っており、宝具だけで大幅なNP回収は難しいです(アーツカード性能アップやNP獲得量アップを持っていないのが大きい)。クリティカルでNP回収も、スキル2の効果中以外だと、好感度レベル10の宝具でスター生産しないと安定しません。
火力に関しては、好感度レベルで威力アップする宝具はともかく、通常攻撃はスキル2の効果中以外だと『攻撃力アップ、クラススキル』しかないためダメージが伸びません。
そのため編成では、アーツサポーターで火力とNP回収力を強化しましょう。
具体的には、宝具連射力を強化できる『キャストリア、玉藻の前、レディ・アヴァロン』がおすすめです。
NP支援なしでの宝具連射に難があるため、NP支援できるサポーターを随時投入できる『ミス・クレーン、水着クロエ』も候補に入ります。
低レアサーヴァントなら、アーツサポーターとして動ける『徐福、パラケルスス』がおすすめです。
概念礼装は、自分が所持していない『アーツカード性能アップ』。宝具ダメージを伸ばす『宝具威力アップ』。速攻で宝具を撃つための『初期NP付与礼装』。好感度上げに有効な『オーバーチャージ段階強化』がおすすめです。
まとめ
・主戦場は高難易度だが、周回もいけるアタッカーです。
・総合的に見ると強力なサーヴァントだが、『初速が出ない=周回で使いづらい』『攻撃有利の範囲は広いが、一般エネミーに少ない』など、引っかかる部分はあります。
FGOにおけるスペースエレシュキガル
夏の祭典にエントリーした冥界の女主人。
水着になってもその在り方は変わらない。手にした槍檻は死者の魂を囚え、鎮め、支配する。
第1再臨……まだ自分がビーストになるなんて夢にも思っていない、幸福度100点満点のエレシュキガル。
第2再臨……詳細は省くがビーストになったエレシュキガル。クールなスタンスでドジ(コメディ)成分は控えめ、シリアスもいける。
第3再臨……そんなエレシュキガルがどのような経緯でこの結論に至ったのか、知る者はまだいない。
召喚者がある特定の行動をする度に、スペース・エレシュキガルの性能は上がっていく。そう。『人類の繁栄を邪魔してやるモチベーション』が『マスター好感度システム』に変化している。
好感度はバトルごとにリセットされる。何度でも恋愛体験が味わえるシステム。
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