『アンリマユ(フレンド召喚)』FGOおすすめ性能解説

基本情報

偽り写し記す万象ヴェルグ・アヴェスター
アーツ属性 サポート宝具
自身に待機状態を付与(1ターン)【デメリット】

&自身のHPを回復<オーバーチャージで効果アップ>

&敵のターン終了時に、自身がそのターン中に受けたダメージを、敵全体に倍加して返す

スキル1効果
右歯噛咬ザリチェ(C)

CT8-6

敵単体のクリティカル発生率をダウン(3ターン)
スキル2効果
左歯噛咬タルウィ(C)

CT8-6

敵単体のチャージを減らす

&攻撃力をダウン(3ターン)

スキル3『強化後』効果
四夜の終末(EX)

CT9-7

自身に毎ターン徐々にクイックカード性能がアップする効果を付与

&自身にガッツ状態を付与(1回・6ターン・他のガッツ状態と重複可能)

&5ターン後に戦闘不能【デメリット】

強い点

敵単体にチャージ減少&攻撃力ダウン、クリティカル発生率ダウンと妨害能力が高いです

宝具『あらゆる防御効果を無視する固定ダメージ』で攻撃できます。

弱い点

NPチャージスキルがないので、気軽に宝具を撃てません。

火力バフ『クイックカード性能アップ』が5ターン目に最大200%と高倍率だが、そのターン終了時に退場効果が発動と非常にピーキーです。5ターン目にクイックカードが来る保証もなく、『星2サーヴァント相当のATK』『クラス補正のスター集中度が低いアヴェンジャー』『クリティカル関連スキルが皆無』のため、大きくダメージを伸ばせません。

宝具が『そのターン中に受けたダメージを、敵全体に倍加して返す』という特殊な効果で、敵の攻撃行動に左右されます。また最大HPの2~3倍のダメージを与えることしかできないため、聖杯未投入の最大HP『7981』だと、3万以下しか出ません¹。

¹……固定ダメージの計算式が『{(宝具発動後、自ターン終了時のHP)-(敵ターン終了時HP)}×2~3(宝具レベルで変動)』のため、ガッツが付与された状態で100万ダメージを受けて、2~300万で反撃するという芸当はできない(最大HPアップでHPを100万以上盛れた場合は可能)。

デバフ効果が多いが、攻防有利のルーラークラスは設定上、高ランクの『対魔力弱体耐性アップ』持ちが多いです。またデバッファーとして優秀かと問われると、使えないわけではないが、『アンリマユ』がいなくても困りません

育てるべきか

育てなくていいです。

入手難易度が物凄く高いサーヴァントで、下手な高レアサーヴァントより出ません(毎日フレンドガチャを10連回して、1年に1騎も出ないとか普通にある)。

性能は原作再現が完璧に行われた結果、『受けたダメージを倍にして返す宝具』『5ターン後に自壊するデメリット付きの火力バフ』と物凄くピーキーな仕様です

そのため汎用性は皆無で、多くの周回や高難易度、ストーリー攻略に向いていません。

『アンリマユ』が活躍できるクエストは、『HPが低いが、防御バフが山のように盛られて、通常攻撃や宝具ダメージがまともに入らないギミック』と、1年に1回あるかないかです。

しかも、そういうギミックの突破手段は『アンリマユ』以外にも複数あります²。

²……スリップダメージや防御力無視攻撃など。とくに、スリップダメージは大ダメージを与えるサーヴァントが増えており、宝具の下準備が必要な『アンリマユ』より手軽。

アーツ主軸のカード構成で嫌がらせ能力が高く、アーツ耐久パーティの適性はなくもないが、『アンリマユ』である必要性は薄いです。

総じて、汎用性が低いサーヴァント。活躍できるクエストは0じゃないが、『アンリマユ』がいなくても困りません。

育成優先度は、育成素材に余裕があるなら『最終再臨』を目指しましょう。それ以降は、スキル3が強化される幕間クエストの解放条件が絆レベル10のため、育成ハードルが高いです

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ステータス

クラスはアヴェンジャー

カード構成は、アーツ2枚、クイック2枚、バスター1枚

カード性能は並。

ステータスはレベル65時に、HP7981、ATK5683。

星2サーヴァント相当のステータスで、HP・ATKともに平均的。

クラススキル効果
復讐者(A)自身の被ダメージ時のNP獲得量をアップ(約20%)

自身を除く味方全体『控え含む』の弱体耐性をダウン【デメリット】(約10%)

忘却補正(A)自身のクリティカル威力をアップ(約10%)
自己回復(魔力E)自身に毎ターンNP獲得状態を付与(2%)

忘却補正を所持しており、クリティカルダメージにプラス補正が入ります。しかし、アヴェンジャーはクラス補正でスター集中度が低く、スターの飽和かスター集中度アップの支援が必要です

復讐者の『被ダメージ時のNP獲得量アップ』、自己回復の『毎ターンNP獲得状態』で、NP効率が底上げされています。ただし、味方全体の弱体耐性が下がります。

固有の第3アペンドスキルは、対キャスター攻撃適正。基本攻撃等倍のため、解放する意味はあります。しかし、NPチャージスキルを持たないので、第2アペンドスキルの優先度が高いです。

属性は、サーヴァント、人属性、混沌属性、悪属性、人型、男性、ヒト科のサーヴァント。

星0サーヴァントという扱いだが、『聖杯未投入での最大レベルは65』『コスト4』などは、星2サーヴァントと同じです

一方で『バーソロミュー・ロバーツの宝具「低レア特攻」』は対象外で、『UDKバーゲストのスキル「星3以下の味方」』は対象など、ハッキリしない部分があります。

また細かな部分だが、絆レベルやサーヴァントコインの必要値と達成報酬が星4サーヴァントと同等です。

宝具

偽り写し記す万象ヴェルグ・アヴェスター
アーツ属性 サポート宝具
自身に待機状態を付与(1ターン)【デメリット】

&自身のHPを回復<オーバーチャージで効果アップ>

&敵のターン終了時に、自身がそのターン中に受けたダメージを、敵全体に倍加して返す

待機状態は一種の行動不能状態で、『強化無効、弱体無効、行動不能無効、弱体解除』の影響を受けません。宝具カード以降に選んだ自分のカードはスキップされて、スキルのチャージも止まります(スタン状態に近いが、アーツチェインは可能)。

HP回復は、オーバーチャージ依存で1000~5000。『HP回復してカウンターダメージを強化する』にしては、回復量が低いです

受けたダメージを、敵全体に倍加して返す効果は、宝具レベル依存で2~3倍。このダメージは特殊な固定ダメージで、『回避、無敵、対粛正防御状態、防御力アップ、被ダメージカット、耐性アップ』など、あらゆる耐久効果を貫通します

注意点として、このダメージでブレイクゲージを破壊できません(スリップダメージと同じでHP1残る)。また『バゼット/マナナン』のカウンターも反応しません。

ダメージの計算式は『(宝具発動後、自ターン終了時のHP)-(敵ターン終了時HP)』で、『HPMAXの状態で宝具発動→敵ターン終了時にHP1』の状態が最大ダメージです。反対に、『HPが低い状態で宝具発動→敵ターン終了時に高HP』だとダメージが下がります。また『HPが0で退場する』『回避や無敵などでダメージを0にする』と固定ダメージは発生しません。

そのため、『HPMAX+回復量1のガッツが付与された状態』で宝具発動、敵から宝具やチャージ攻撃を受けてガッツ発動(HP1)が理想的なダメージの出し方です。

自分のHP以上のダメージは出ないため、『HP7000の状態で約3万の宝具攻撃を受ける』→『ガッツ発動でHP1』→与えるダメージは2万9999×2~3ではなく、6999×2~3です。聖杯未投入でフォウくん+1000のみだと、8980×2~3=17960~26940が最大ダメージ

HPに依存する固定ダメージのため、火力バフの影響を受けません。概念礼装やフォウくんでHPを増やしたり、最大HPアップで支援すると、ダメージ上昇が狙えます。

スキル

スキル1効果
右歯噛咬ザリチェ(C)

CT8-6

敵単体のクリティカル発生率をダウン(3ターン)

敵単体のクリティカル発生率ダウンは最大50%。スキルレベル1から30%と倍率が高く、クリティカル発生率アップのバフやクリティカル発生率を高く設定されていない限りは、クリティカルが発生しません

スキル2効果
左歯噛咬タルウィ(C)

CT8-6

敵単体のチャージを減らす

&攻撃力をダウン(3ターン)

敵単体のチャージ減少は確定。弱体耐性や弱体無効の影響を受けません。

攻撃力ダウンは最大30%。持続3ターンとしては、倍率が高いです。

スキル3『強化後』効果
四夜の終末(EX)

CT9-7

自身に毎ターン徐々にクイックカード性能がアップする効果を付与

&自身にガッツ状態を付与(1回・6ターン・他のガッツ状態と重複可能)

&5ターン後に戦闘不能【デメリット】

毎ターン徐々にクイックカード性能アップは、スキルレベル依存で1ターン目が20~40%、5ターン目が40~200%。2ターン目から40~80%と倍率が高いため、積極的にクイックカードを切りたいです。クイックカードで生産したスターはクラス補正で味方に流れます。

※表記されてないが、クイックカード性能アップの持続は5ターン。

ガッツの回復量は最大HPの50%固定。持続6ターンと長く、回復量もHPの半分と高いです。他のガッツと重複可能で、味方や概念礼装のガッツ付与と共存します。ガッツを消費する順番は『このスキルのガッツ→他のガッツ』。

デメリットの5ターン後に戦闘不能は、『弱体解除、弱体無効、強化解除、強化無効』の影響を受けません。強化無効状態でこのスキルを使うと、デメリットだけが付与されます。5ターン後に弱体無効や即死無効を付与しても防げず、ガッツでのみ復活可能です。

※デメリットが発動するターンに宝具を使った場合は、『宝具の固定ダメージ→デメリットで退場』の順番で処理されます(宝具の無駄撃ちにはならない)。

運用方法

周回

NPチャージスキルを持たず、初期NP50%付与礼装+第2アペンドスキルレベルマックスでも30%のNP支援が必要です

NP支援を受けたとしても、宝具ダメージは約2~3万と低く、敵の行動に左右されます(アンリマユが攻撃されなかったらダメージ0)。

パーティに貢献できる効果もないため、適性は低いです

高難易度

デバフ行動で妨害しながら、固定ダメージで反撃するサーヴァント。

『常に高倍率の防御バフや特殊耐性が付与された低HPの敵』が登場するクエストが適正です。

一般的なサーヴァント『火力バフを盛って攻撃するアタッカー』『味方を支援して強化するサポーター』『デバフで妨害するデバッファー』と異なる性能で、『デバフで敵から受けるダメージを調整して、ギリギリ生き残りながら固定ダメージで反撃する』サーヴァントです。

固定ダメージは最大値が限られており、HPが高い敵に対しては、ほとんど効果がありません³。その代わりに、あらゆる防御耐性を突破できるのが長所だが、宝具効果が刺さるクエストは限定的です。

³……HPが増える概念礼装『千年黄金樹(自身に最大HP上昇効果を毎ターン付与。毎ターン+200~300・最大+3000)』や『マーリン刑部姫俵藤太』の最大HPアップで強化できるが、普通のアタッカーに火力バフを盛った方が手っ取り早い

また、宝具効果を活かす下準備が大変です。NPチャージスキルがないため、NP支援なしで宝具を撃てません。敵の攻撃を『アンリマユ』に集中させるターゲット集中状態や、敵の攻撃行動を誘発するスキル封印もないです。

敵の宝具やチャージ攻撃に合わせる場合は、敵のチャージゲージがMAXになるまで『アンリマユ』のHPを最大値付近まで維持する必要があります。

宝具効果を発揮しやすいガッツも付与したいです。しかし、スキル3のガッツはHPの50%回復と回復量が多いため、HP回復量が低いガッツを別に付与したいです。

そういった多くの手間がかかるため、宝具効果を活かす場合は、運用難易度が非常に高いです

宝具を効果活かさない場合は、デバフ効果で耐久支援しながら、アーツ・クイックチェイン要員として動かしましょう。高倍率のクイックカード性能アップを持ち、生産したスターはクラス補正で味方に流れるため、スター供給しやすいです。

星2サーヴァント相当の低HPで退場デメリット持ちだが、宝具やスキルでしぶとく戦えるため、『即退場→控えのサーヴァントを前衛に出す』動きは安定しません。

編成は、味方にターゲット集中状態を付与できる『陳宮(生贄効果で固定ダメージは増えないので注意)、エミヤ(アサシン)オベロン(永久睡眠状態でも宝具効果は発動する)』。

回復量が低いガッツを付与できる『不夜城のキャスター(HP500回復)、水着ネロ(HP1回復)』。

敵のチャージゲージ増加効果で宝具発動を促進させる『ドラコー』。

上述した最大HPアップを付与できるサーヴァントがおすすめです。

概念礼装は、宝具を撃つための『初期NP付与礼装』。宝具の固定ダメージを増やしやすい『ガッツ付与(HP1回復が望ましい)』。味方を支援するなら『即時スター獲得、毎ターンスター獲得』などが候補に入ります。

絆レベル10で獲得できる礼装は『ビーストクラスに攻撃有利2倍』と希少だが、遭遇頻度が低いです。

敵として出てきた場合

敵として戦いたくないサーヴァントの1騎。

敵対時はHPが増えるため、倒しきれないと与えたダメージが数倍になって返ってきます。宝具攻撃はもちろん、通常攻撃すら致命傷になるので注意しましょう。

宝具の固定ダメージは『回避、無敵、対粛正防御状態』を貫通するため、『宝具発動前に倒す』『サポート宝具でダメージを与えない』『ガッツ状態で耐える』など、防ぐ方法は限定的です

まとめ

・デバフ関係の効果が豊富だが、デバッファーとして採用するレベルではない

・宝具効果が特殊で、使い勝手が悪いうえに、使いこなしても強くないです

入手難易度が星5サーヴァントより高い

FGOにおけるアンリマユ

人類最古の善悪二元論といわれる拝火教。その拝火教に伝わる、悪魔王の名を冠したサーヴァント。

彼が真実アンリマユなのかは召喚者が判断する他ない。

人間を殺す事に特化した英霊だが、それ以上の事はできない。超人たちの戦いの場である聖杯戦争においては何の役にも立たない、

名実ともに最弱のサーヴァント。もちろん本物の悪魔ではない。

宝具は、自身が受けた傷をそのまま相手に返す原初の呪い。……と言うと聞こえはいいが、本人が死ぬ程の傷を受けると宝具発動前に死亡してしまう。アヴェンジャー単体では敵に勝利できず、この宝具の後、代わりに敵を倒してくれるパートナーが必要。

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