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水着紅閻魔(限定)FGO性能・スキル・おすすめ・引くべきかまとめ

水着紅閻魔(限定)FGO性能・スキル・おすすめ・引くべきかまとめ FGO
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基本情報

十王満腹じゅうおうまんぷく葛籠の宴海つづらのえんかい
アーツ属性 全体攻撃宝具
自身に「死霊」特攻状態を付与(1ターン)

+敵全体に強力な「悪」特攻攻撃

+味方全体のまんぷくゲージの上限を4増やす<重複不可>(5ターン)

&最大HPがアップする状態を付与(5ターン)<オーバーチャージで効果アップ>

&NPを増やす<オーバーチャージで効果アップ>

&「毒・呪い・やけど」状態を解除

&防御弱体状態を解除

スキル1効果
くらくらの膳(A)

CT3-1

使用するごとにスター大量獲得に加えて異なる配膳効果が得られ、まんぷくゲージが2増える。ただしまんぷくゲージが「満腹」の場合は配膳効果を得られない。

1回目:全体攻撃力アップ(3ターン)

2回目:全体最大HPアップ(3ターン)

3回目:全体NP増加

4回目:全体宝具威力アップ(3ターン)

5回目:全体クリティカル威力アップ(3ターン)

6回目:全体HP大回復

7回目以降:1回目に戻る

極稀に1回目に1~6回目すべての効果を得られるが、まんぷくゲージが最大(+12)になる。
使用回数はバトル全体で共有される。

スキル2効果
雀の行水(EX)

CT8-6

自身のアーツカード性能アップ(3ターン)

&バスターカード性能アップ(3ターン)

&クリティカル威力アップ(3ターン)

&回避付与(3回・3ターン)

&まんぷくゲージを2減らす

スキル3効果
首取り翁の針山剣(EX)

CT8-6

自身の宝具威力アップ(3ターン)

&「宝具攻撃時に対象に高確率で即死を付与する状態」を付与(3ターン)

&NP増加

+自身のまんぷくゲージが空腹の時、自身の宝具威力アップ(3ターン)

強い点

宝具は「死霊」特攻付与の「悪」特攻攻撃で、自己強化バフが「攻撃力アップ、アーツカード性能アップ、宝具威力アップ(合計110%)」と揃っているため、特攻・非特攻問わず高いダメージが出ます。

アーツ主軸で全体7hitする宝具を持ち、最大50%のNPチャージスキルもあるので、宝具回転率は高いです。

味方全体に「料理/バフ」を配膳して支援できます。1ターンで配膳できる「料理/バフ」に上限はあるが、3ターン周回では火力支援「攻撃力アップ20%、宝具威力アップ20%」とNP支援「味方全体に20%配布」ができます。宝具発動時にNP配布(オーバーチャージ依存で10~30%)もあるため、宝具を撃ちやすい&撃たせやすいです。

チャージタイム最短1のスキルでスター生産(最大30個)できるため、味方全体でクリティカルを狙えます。クリティカル威力アップも複数あるため、クリティカル火力は高いです。

「回避(3回・3ターン)、最大HPアップ×2、HP回復最大1万」など耐久関係の効果が豊富で、基本防御不利のバーサーカーながらしぶとく戦えます。クラススキルの弱体耐性アップやスキル封印無効、宝具発動時に味方全体の「毒・呪い・やけど・防御弱体状態」解除とデバフ関係のギミックに強いです。

弱い点

スキル1の扱いが難しく、適当に操作できません(スキルの使用順番が大切)。

スキル1のレア効果(すべての支援効果が発動)が発動率約5%と低確率で、運用に組み込むことができません。

スキル3「宝具攻撃時に即死付与」があるが、もっとも即死が入りやすい銅エネミー「スケルトン、兵士、チンピラなど」に確定と活かしにくいです。

引くべきか

キャラクターが好きな人は、引いたら使い道があります。

性能としては、「火力・NP・スター供給支援ができる第1WAVE要員」「特攻で高いダメージを叩き出す最終WAVE要員」「宝具連射できるシステムアタッカー」と複数の顔を持っているアタッカー兼サポーターです。

これらの動きを基本攻撃有利のバーサーカーで行えるため、様々なクエストで編成できます。

しかし、固有のまんぷくゲージの仕様により、「適当にスキルを押すことができない」「ポチ数が増える」「支援重視の場合、宝具を撃つタイミングが限られる」のが難点です。

第1WAVE要員時(第5アペンドスキル込み)の基本的な動きとしては、1ターン目はスキルを3112の順番で使用して宝具→2~3ターン目にスキル1を1回ずつ使う形です。これで味方全体に「1ターン目は攻撃力アップ20%、2ターン目はNP配布30%、3ターン目は宝具威力アップ20%、各ターンで毎ターンスター供給支援30個」の支援ができます。チャージタイム1短縮の支援を受けると、3ターン目の宝具威力アップを前倒しできます。

最終WAVE要員やシステムアタッカー時も基本的には同じで、まんぷくゲージを管理しながら、特定回数までスキル1を使うのが大事です。

この動きのために「スキルの使用順番を覚える」「スキル1のスキルレベルマックス」「1ターン目に宝具を撃つ」などが必要で、運用・育成・編成難易度が高くなっています。手前のWAVEで火力支援したい場合は「第5アペンドスキルの解放+チャージタイム1短縮の支援」も必要です。

一方で、これらの条件をクリアできたなら「基本攻撃有利で豊富な火力バフ+特攻」「倍率が高い火力・NP・スター供給支援」と強力なアタッカー兼サポーターです。チャージタイム短縮支援持ちのサーヴァントは増えており、火力・NP支援はカード属性を選ばないため、カタログスペックはかなり強力なサーヴァントに仕上がっています。

総じて、汎用性が高いサーヴァントだが、取り扱い注意なのが欠点です(強いか弱いかより、使いやすいか使いにくいかの方が論点になりやすい)。

引くべきかについては、ポチ数の多さが気になったり、適当に操作できないのが嫌なマスターはスルーして構いません。第5アペンドスキルやチャージタイム短縮支援の活用など、編成をこねくり回すのが好きなマスターは引きましょう。

宝具レベルについては、第1WAVE要員で横並べ編成(相互に火力・NP支援する編成)なら宝具レベル1でも使い道があります。火力・NP支援を期待できないなら2以上、最終WAVE要員として運用するなら5を目指したいです。




ステータス

クラスはバーサーカー。

カード構成は、アーツ2枚、バスター2枚、クイック1枚。

カード性能は低め(多段hit宝具攻撃持ちによくある宝具のNPリチャージ性能は高いが、通常攻撃でNP回収できないタイプ)。

ステータスレベル90時に、HP12825、ATK11955

星5バーサーカーの中では、HP・ATKともに低め。

クラススキル効果
対魔力(B)自身の弱体耐性をアップ(約17%)
気配遮断(C)自身のスター発生率をアップ(約6%)
単独行動(A)自身のクリティカル威力をアップ(約10%)
腹話術(EX)自身にスキル封印無効状態を付与
迷い家の友(EX)自身の強化解除耐性をアップ(約20%)
味方全体(控え含む)にまんぷくゲージを付与<ゲージ上限4、〔超巨大〕の場合8>
味方全体(控え含む)に「攻撃時に自身のまんぷくゲージを1減らす状態」を付与
味方全体(控え含む)に「クリティカル攻撃時に自身のまんぷくゲージを1減らす状態」を付与
夏の極卒(EX)効果なし

対魔力や腹話術により、妨害効果を受けにくいです。

気配遮断はランクが低く、クイック1枚構成も相まって恩恵を感じにくい。

単独行動はランクが高く、クリティカルダメージに大きなプラス補正が入ります。アーツ属性のバーサーカーながらスター供給が得意なので、活かしやすい効果です。

迷い家の友の強化解除耐性アップは防げたらラッキー程度。まんぷくゲージは水着紅閻魔が控えでも表示されます。水着紅閻魔×2でもまんぷくゲージは重複しません。

増減させる方法としては、スキル1で2増加(極稀にMAX増加)、スキル2で本人のみ2減少、通常攻撃orエクストラアタックor宝具攻撃で1減少、クリティカル攻撃で2減少、水着紅閻魔の宝具発動で最大値4追加(重複不可)、サポート宝具は増減なし。

固有の第3アペンドスキルは対プリテンダークリティカル発生耐性。アペンドスキルがかなり重要なサーヴァントで、第5アペンドスキルの有無で支援性能や編成難易度が変化します。編成の自由度を上げるなら第2アペンド、クリティカルを高めるなら第4と解放したいものは多く、その意味でも宝具レベルは上げたいです。

属性はサーヴァント、地属性、秩序属性、善属性、人型、女性、子供のサーヴァント、鬼、童話、ケモノ科のサーヴァント、夏モードのサーヴァント。

宝具

十王満腹じゅうおうまんぷく葛籠の宴海つづらのえんかい
アーツ属性 全体攻撃宝具
自身に「死霊」特攻状態を付与(1ターン)

+敵全体に強力な「悪」特攻攻撃

+味方全体のまんぷくゲージの上限を4増やす<重複不可>(5ターン)

&最大HPがアップする状態を付与(5ターン)<オーバーチャージで効果アップ>

&NPを増やす<オーバーチャージで効果アップ>

&「毒・呪い・やけど」状態を解除

&防御弱体状態を解除

死霊特攻付与は50%固定。対象は一般エネミーがほとんどで、サーヴァントは基本対象外。

悪特攻攻撃は1.5倍固定。対象は基本的にサーヴァントだが、『カリ、チンピラ、ヤクザ』など、一部の一般エネミーも含みます。

味方全体のまんぷくゲージの上限を4増やすは、超巨大属性以外なら4→8、超巨大属性なら8→12。宝具連射で重ねがけはできません。

味方全体の最大HPアップはオーバーチャージ依存で1000~3000。数値は低いが持続が長く、宝具連射力も悪くないので重ねがけを狙えます。

味方全体のNP増加はオーバーチャージ依存で10~30%。スキルも含めれば30~50%のNP支援が可能です。

味方全体の「毒・呪い・やけど・防御弱体状態(防御力ダウン、○○カード耐性ダウンなど)」解除はデバフ対策として機能します。

全体7hitするのでNPリチャージ性能は高いです。

~宝具ダメージの目安(フォウくん+1000)~

特攻なし(第1WAVE想定、スキル1の攻撃力アップあり・宝具威力アップなし)……約4万8千宝具レベル18万宝具レベル5。星5バーサーカーの非特攻宝具だとトップクラスのダメージ。宝具威力アップありだと約5万5千~9万2千。

特攻片方のみ(悪特攻、スキル1の攻撃力アップあり・宝具威力アップなし)……約7万2千~12万。宝具威力アップありだと約8万2千~13万8千。バーサーカークラスだとトップクラスのダメージです。死霊特攻の場合はゲームシステム上、若干ダメージが下がります。

全ての火力バフが起動……対象は基本存在しないが約10万8千~18万1千。攻撃有利2倍の単体攻撃宝具並のダメージです。

スキル

スキル1効果
くらくらの膳(A)

CT3-1

使用するごとにスター大量獲得に加えて異なる配膳効果が得られ、まんぷくゲージが2増える。ただしまんぷくゲージが「満腹」の場合は配膳効果を得られない。

1回目:全体攻撃力アップ(3ターン)

2回目:全体最大HPアップ(3ターン)

3回目:全体NP増加

4回目:全体宝具威力アップ(3ターン)

5回目:全体クリティカル威力アップ(3ターン)

6回目:全体HP大回復

7回目以降:1回目に戻る

極稀に1回目に1~6回目すべての効果を得られるが、まんぷくゲージが最大(+12)になる。
使用回数はバトル全体で共有される。

まんぷくゲージの有無に関係なく発動するのは即時スター獲得のみで最大30個。チャージタイム最短1ターンで使用できるため、毎ターン使えます。クラススキルにスキル封印無効があるので、チャージタイム増加ギミックがない限りは妨害されません。

スター供給支援スキルとしてはかなり凶悪で、最大110%のクリティカル威力アップを持つ自分が使っても良し、クラス補正で味方に流しても良しな効果です。

それ以外の追加効果はまんぷくゲージがMAXだと発動しません。まんぷくゲージの空きが1でも追加効果は発生します。スキル1発動で毎回2増えるので、1ターンで得られる追加効果には実質上限があります。水着紅閻魔はスキル2(まんぷく2減少)があるので、1ターン目は3回まで追加効果を活かせるが、超巨大以外の味方は2回までしか受け取れません。

・追加効果について。

対象は味方全体でNP付与とHP回復以外は持続3ターン。

1回目は攻撃力アップ最大20%。高ランクのカリスマ系スキルと同じ倍率です。

2回目は最大HPアップ最大2000。宝具も含めると3000~5000増加と侮れない量。

3回目はNP増加最大20%。宝具も含めると30%以上のNP支援が可能です。やる意味は乏しいが、チャージタイム1短縮×2で1ターン目にNPを合計90%獲得できます(この効果で20、スキル3から50、第2アペンドから20。編成難易度が上がるうえに、超巨大以外の味方はNP支援を受け取れない)。

4回目は宝具威力アップ最大20%。攻撃力アップとは乗算関係で宝具ダメージは数値以上に伸びます。

5回目はクリティカル威力アップ50%。倍率・持続ともに優秀で即時スター獲得と同時に発動するため、味方全体で高威力のクリティカルを狙えます。

6回目はHP回復最大1万。味方によってはほぼ全回復できる量です。

7回目は1回目に戻ります。

極稀に1回目にすべての効果が発動するが、確率は約5%と低確率。発動しても基本は問題ないが、NP配布のタイミングが想定とズレる点には注意しましょう(例えば、2ターン目にNP支援を受ける前提で、NP消費系の効果を使うなど)。まんぷくゲージがMAXになるので、次のスキル1使用で追加効果を受ける場合はゲージ管理に注意。この効果があるため、スキルの使用順番が固定化されており、マスターによってはファンブル

スキル2効果
雀の行水(EX)

CT8-6

自身のアーツカード性能アップ(3ターン)

&バスターカード性能アップ(3ターン)

&クリティカル威力アップ(3ターン)

&回避付与(3回・3ターン)

&まんぷくゲージを2減らす

アーツ&バスターカード性能アップは最大30%。メインカードを強化します。

クリティカル威力アップは最大50%。スキル1やクラススキルも含めると最大110%と高倍率です。

回避(3回・3ターン)は固定。無敵や対粛正防御状態ほど安心感はないが、基本防御不利の低耐久をカバーします。

まんぷくゲージを2減らすは固定。基本的にはスキル2を最後に使いましょう。

スキル3効果
首取り翁の針山剣(EX)

CT8-6

自身の宝具威力アップ(3ターン)

&「宝具攻撃時に対象に高確率で即死を付与する状態」を付与(3ターン)

&NP増加

+自身のまんぷくゲージが空腹の時、自身の宝具威力アップ(3ターン)

宝具威力アップは最大20%。まんぷくゲージが0の時に宝具威力アップも最大20%。使用タイミングは限られるが、最大40%×3ターンと凶悪な倍率です。

宝具攻撃時に発動する即死は100%固定。即死がもっとも通りやすい銅エネミーに確定です。

NP増加は最大50%。初期NP50%付与礼装なら即宝具を撃てます。

空腹時に使いたいので、このスキルを一番最初に使いましょう。スキル1→2→3の順番だと、極稀にスキル1でまんぷくゲージMAXのため、空腹になれない。




運用方法

周回

最大50%のNPチャージスキルと条件付きだが30%のNP配布で、宝具を撃ちやすく、撃たせやすいです。多段hit宝具や宝具発動時のNPリチャージがあるので、システム周回に対応しています。

自己強化バフの総量が多く、特攻もあるため、第1WAVE~最終WAVEまで担当できます(宝具レベル上げや支援は必要)。

支援要員としてはスキル1の文章量に面食らうサーヴァントだが、まんぷくゲージという上限があるので、できる動きは決まっています。

第1WAVE担当かつ第5アペンドスキルの解放が前提だが、「1ターン目は攻撃力アップ、2ターン目はNP支援、3ターン目は宝具威力アップ、各ターンに最大30~60個スター供給支援」が可能です。これにチャージタイム短縮の支援が加わると3ターン目の宝具威力アップを2ターン目に前倒しできます。

ここで問題になるのが、水着紅閻魔の宝具を撃たないと、味方が受け取れる支援に限りが生まれること。味方が超巨大属性以外の場合は、スキル1を2回使うと上限です。それ以降は「運動/攻撃」しないと「料理/バフ」を受け取れません。つまり2ターン目以降にNP支援や宝具威力アップを受けるなら、カード運が絡む攻撃¹や水着紅閻魔の宝具が必要です(カード操作系の効果を使えば確実だが、労力と成果が見合わない)。

¹……支援対象の宝具なら確実だが、その宝具のためにNP支援や宝具威力アップが欲しいので本末転倒。

素で4回受け取れる超巨大属性なら関係ないが、5回目のクリティカルバフを受け取るなら関係してくる話です。

クリティカル殴り周回では、実質毎ターンスター獲得30個が強力で、クリティカル威力アップもあります。しかし、味方全体にクリティカル威力アップを付与するにはスキル1を5回使う必要があります。

まとめると、基本攻撃有利で高いダメージを出しながら火力・NP支援できるが、宝具発動のタイミングで支援効果がブレます。

また性能に関係ない話だが、「ポチ数が増える」「1ターン目に操作が完了しない」部分は、快適性を重視するマスターだとマイナス要素です。

高難易度

宝具とクリティカルで殴りながら、耐久もこなすアタッカー。

攻撃有利を取れるなら、どんなクエストでも適性があります。

宝具は特攻付与かつ特攻攻撃で、特攻対象が相手ならどんなタイミングでも高いダメージが出ます。アーツ主軸のカード構成で宝具発動時のNPリチャージもあるため、宝具回転率は悪くないです。

クリティカルはスキル1の即時スター獲得30個で狙いやすく、クラス補正でスター集中度が低い+スター集中度アップ未所持でもクリティカルアタッカー運用が視野に入ります。スキル1連打で追加効果が発生しない可能性はあるが、攻撃すればするほどまんぷくゲージは減るので、ある程度は気にせず使えます(カード選びは慎重に)。

耐久面は、持続が長い最大HPアップや最短6ターンで使えるHP回復最大1万、回避(3回・3ターン)と基本防御不利のバーサーカーながら硬いです。スキル封印や宝具発動時の「防御弱体状態を解除」もあるため、耐久支援できるアーツサポーターと組めば、手堅い運用ができます。

欠点としては、必中や無敵貫通など、こちらの攻撃を押し付ける効果がないこと。

また即時スター獲得の数は多いが、編成次第では散ってしまうため、確実を期すならスター供給しましょう(他のバーサーカーよりクリティカル運用のハードルはかなり低い)。

まんぷくゲージの管理についても、攻撃し続けるであろう水着紅閻魔は関係ないが、あまり攻撃させたくないサポーターは追加効果を受け取りにくいです。気にせず使うか、欲しい効果が来るタイミングで攻撃させるなど、追加効果をあてにする場合はカード選びに注意しましょう。

編成は、火力・NP・耐久支援できるアーツサポーター「キャストリア玉藻の前レディ・アヴァロン」と組みたいです。宝具発動時のNP配布やこれらが付与できない回避やスター生産持ちと、かなり噛み合っています。火力・NP支援できる「諸葛孔明オベロン」もおすすめです。

自前の耐久力がそこそこ高いため、短期決戦ならチャージタイム短縮を持つ「終末のアーチャー」も候補に入ります。

低レアサーヴァントなら、耐久支援ができる「レオニダス一世マシュ」、アーツサポーターとして動ける「パラケルススアマデウス」などがおすすめです。。

概念礼装は、火力強化の「宝具威力アップ、アーツカード性能アップ」。ギミックに合わせた「必中、無敵貫通」がおすすめです。

まとめ

・運用、育成、編成難易度が高いが、しっかり応えてくれるバーサーカー。

・本人の火力が高く、火力・NP支援や高難易度向けの効果など、けっこう盛りだくさん。

FGOにおける水着紅閻魔

夏の海に対応した閻魔亭の若女将。

浜辺で料理を提供するお店に興味があったのか、万全の態勢で『海の家くらくら』をオープンした。泳ぎは苦手。

今回は夏の浜辺という事で濡れてもいい服装(水着)に着替えたが、霊基第二は配膳用の仕事着に
なっている。霊基第二は浜辺ではしゃぐサーヴァントたちの喉を潤すリンゴジュースの配膳者。霊基第三は贅肉のついたサーヴァントたちを浜辺でしごく地獄の鬼コーチ。

宝具「十王満腹・葛籠の宴海」は災禍となった悪霊を鎮めるお供え物をこれでもかと積み上げ、満腹にさせて昇天させる神前宴会剣。地獄の十王すら満足させる料理の前には憎しみも怒りも霧散するのである、チュチュン。

それにしてもオルタな自分はスラッとしていてカッコイイでちね……




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